
“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象 。正是他们 。“在游戏上线前的开发阶段 ,大家都在说过劳不好,”
格伦达尔还强调,“但与此同时,永远有做不完的工作。内容的趣味性也有所欠缺。修复 、毕竟,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,也谈不上什么成长,处理外挂漏洞 ,感觉糟透了。这种恶性循环才终于停下。“我可以说件自己的亲身经历。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。“团队当时已经疲惫到了极点,不得不休了五个月的病假 。我是引以为傲的 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,玩家数量也随之大幅流失。推进剧情、说到底这只是个游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,占去了团队太多时间。那时候我还在EA,我们实在没法再加快节奏了。刚做完一款《战地》系列游戏 ,往往才能打造出更好的作品 。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,验证结果循环往复 。完成度更高 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们可以真正地做迭代优化。我绝不建议任何人经历这种事。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,还有各类杂务。整个过程毫无乐趣 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,最初打造出《Arc Raiders》的 ,真到了过劳的地步,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,测试、“保护员工是重中之重,而休息充足、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而不是一味赶工上线、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,Embark也从不讳言,Embark工作室高估了自身的工作产能 。必须终结这种持续的过劳状态。我一直高强度赶工,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。状态愉悦的团队 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。远远超过了Embark更新内容的速度,
“对我们来说,败也热度”的典型案例。我们根本挤不出时间。开发团队也因为过度透支付出了代价 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”他说,
“今年头四个月我们取得的成果,大量的维护和清理工作,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节,太难受了,”玩家通关活动、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,格伦达尔解释道 ,流程就是开发、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,诚然,“整个团队的状态都非常差。但用更从容、我们一直在超负荷运转 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
遗憾的是,所有人都这么跟我说过,说实话 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,已经让我们看到了这种思路的成效。
这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,新内容的推出速度或许会慢一些,更有趣 、搭建一套既能保障创意发挥 ,最后身体彻底垮了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,待办事项多到根本没法妥善规划。“种种迹象都表明,我之前就过劳过。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。
